Metaverse − avledningsmanøver eller fremtidens Internett?
Camilla AC Tepfers, gründer og partner i inFuture
SYNSPUNKT. Det var tilbake i 2007 at DNB (DnB NOR) åpnet sin filial i den virtuelle verdenen Second Life (SL). Poenget var å teste og lære. Det var ingen stor satsing fra bankens side, og etter toppåret i 2013 med 1 million månedlige brukere i SL, er det kun et titalls tusen «innbyggere» igjen.
Likevel, er nå vi plutselig kommet hit, hvor metaverse er «the next big thing»?
For ikke så lenge siden gikk Mark Zuckerberg i Facebook ut og lanserte metaverse som selskapets neste, store satsing. For å understreke poenget døpte han Facebook om til Meta, og fortalte om sine planer om å ansette 10.000 personer i Europa, for å bygge den nye virtuelle verdenen. Hvorfor velge å bygge metaverse i Europa?
Er det en avledningsmanøver for å ta oppmerksomheten bort fra Facebook-varsleren Frances Haugen, som nylig vitnet i Europaparlamentet? Det er de som mener det, men Facebook er ikke alene om å snakke i store vendinger om metaverse. Tvert imot, Microsoft var ute rett før Facebook, med å omtale metaverse, og Epic, selskapet bak gigantspillet Fortnite, er også på ballen. Mer om det siden.
Først, hva er metaverse? Tanken er en virtuell verden, et Internett i 3D om du vil, hvor brukerne er i verdenen, fremfor bare å se på den, som vi gjør med Internett i 2D. Second Life var også en 3D-verden, men brukerne så den bare på en skjerm. Ved hjelp av VR-briller kan man tre inn i metaverset. VR (virtual reality) og AR (augmented reality) er teknologi som skal gjøre opplevelsen oppslukende (immersive). Facebook doblet salget av sine VR-briller Oculus fra 2019 til 2020, og endte på 3.5 millioner enheter i koronaåret.
Vi er et godt stykke unna metaverse ennå. Alle som har forsøkt VR-briller vet det er intenst å ha dem på i lengre tid. Noen blir dessuten både svimle og kvalme. Dessuten, hvis veien inn i metaverse er via Facebooks proprietære VR-teknologi, vil det gi en uakseptabel innlåsing. Og vil vi egentlig bruke mer av vår tid i det virtuelle, nå som vi kjenner på gleden av å endelig kunne treffe hverandre igjen etter pandemilukkingen?
Svaret på det er tydeligvis «ja» fra de store teknologiselskapene. Epic er ett av dem. Bakteppet er Epics rettsaker med både Apple og Google. Epics ståsted er at de to selskapene tar seg alt for godt betalt i sine appbutikker. Derfor vil Epic lage en egen plattform for kreative talenter. Det er strengt tatt en plattform de har skapt allerede. Unreal engine er en meget avansert spillmotor, som Fortnite er bygget på.
En spillmotor som folk kan skape innhold til metaverse på, for eksempel. Unreal engine har 7.5 millioner brukere. Det er slett ikke bare spill det dreier seg om heller. Ferrari 296 GTB var den første ekte bilen som ble gjenskapt i Fortnite, og som man kunne kjøre i spillet.
Digitale tvillinger av fysiske gjenstander brukes også utenfor metaverse. I metaverse vil de bli enda viktigere. BMW, Audi og VW bruker alle Unreal engine. For alle som er blitt begeistret for konseptbiler som vises frem på bilshowene, for så å bli tilsvarende skuffet når den serieproduserte versjonen endelig lanseres, kan prøvekjøring av konseptbil i metaverse antagelig være noe.
Fabrikkene på sin side får testet drøssevis av designvarianter på sitt publikum, lenge før noen fysisk bil må produseres. Trening av bilenes evne til selvkjøring, er en annen anvendelse. I metaverse kan bilene få millioner av kjøretimer i en kompleks og uforutsigbar verden som er nær vår ekte. Til forskjell fra tidligere, må ikke den virtuelle verden designes i detalj av mennesker på forhånd, den kan tegnes i sanntid (real-time rendering) basert på algoritmer.
Er vi først over på digitale tvillinger, stopper det selvsagt ikke med bilene. Kontorlokaler er noe av det første som testes. Ingen har vel helt knekt koden på effektive hybridmøter, men til tross for det er det vanskelig å tro at vi kommer helt tilbake til rene fysiske møter a la prekorona. Spatial tilbyr hologramkontor, hvor man kan delta på hybridmøter via VR-briller fra hvor som helst i verden.
Send inn et bilde av deg selv, og ved hjelp av kunstig intelligens omdannes det til en 3D-figur som ser ut som deg. Med denne avataren kan du delta på konferanser, styremøter, idémyldring og uformell prat ved kaffeautomaten.Ifølge Spatial anvendes møteplattformen deres av 40 % av Fortune 1000-selskapene. Det estimeres at store virksomheter vil femdoble sine investeringer i VR på fem år (2018-23).
Vi ser allerede nå eksempler på at virtuelle gjenstander og opplevelser blir verdsatt som om de var i den fysiske verden. Det har for eksempel vært avholdt en rekke konserter i Fortnite.
Ariana Grande hadde 640.000 publikummere på sin konsert. Det er ifølge Wikipedia godt over dobbelt så mange som verdens best besøkte konsert med en enkeltartist i den fysiske verden. Scott Travis på sin side, tjente 20 millioner dollar på sin Fortnite-opptreden. Det er nær 12 ganger så mye som han tjente på den mest lukrative av de fysiske konsertene sine.
Fremveksten av kryptovaluta og -teknologi må også forventes å bli en sentral byggestein i metaverse. Tokens er digitale bevis på eierskap av fysiske eller virtuelle gjenstander. Ifølge World Economic Forum vil 10 % av verdens BNP være tokenisert i 2024. Eremitasjen i St. Petersburg solgte nettopp tokeniserte, digitale kopier av seks mesterverk i sin kolleksjon. Det tjente de 440.000 dollar på. Kjøperne er kanskje allerede i gang med å innrede sine boliger i metaverse.
Mark Zuckerberg er ikke alene om å mene at metaverse er det neste store. Om han får rett, vil tiden vise. Interessant er det uansett at han velger Europa som utgangspunkt for sin satsing. Hvorfor Europa? Sterkt utbygget personvern, ytringsfrihet og transparens, er hans begrunnelse. Dette er verdier vi europeere bør hegne om, enten vi ønsker oss et metaverse eller ikke.