Høyt spill - Spiller for 1,5 milliarder kroner
Tallene er for det totale markedet for spill og alle produkter knyttet til spill, og er oppgitt av Norsk spill- og multimedialeverandørforening, NSM, en bransjeforening med ni medlemmer som til sammen representerer omtrent 95 prosent av det norske spill- og multimediemarkedet.
Fjorårssalget av software inn til butikk endte på 323 millioner kroner, en nedgang på vel 20 millioner kroner sammenlignet med de to foregående årene. Denne nedgangen kom overraskende på mange. Men leder av NSM, Espen Tollefsen, forklarer at tallene som måles bare er medlemsbedriftenes tall, og disse vil svinge med tanke på om ikke-medlemmer har kapret andeler i markedet. Eksempelvis gjorde Ubi Soft og Vivendi Universal det godt i fjor, og de meldte seg inn i foreningen først i år.
Dessuten er ikke Microsofts tall for Xbox og PC tatt med fordi selskapet har som policy å ikke oppgi tall. Xbox har det siste året kapret andeler i markedet, men dette vises ikke i oversikten fra NSM.
I tillegg synker normalt prisene på software (spill) i løpet av konsollens (spillemaskinen) levetid. Dermed kan flere spill ha blitt solgt, uten at dette reflekteres i totalomsetningen.
STERK ØKNING
Ifølge det canadiske spillselskapet Dice hadde det interaktive spillemarkedet internasjonalt en kraftig økning i 2003 på 20 prosent. Underholdningssoftware omsatte globalt for over 200 milliarder kroner i 2003, og økningen for 2004 beregnes til 18 prosent.
Bransjeveksten tilskrives først og fremst spillkonsollene, som Sony Playstation 2, Microsofts Xbox og Nintendo Gamecube. I løpet av 2003 sto de til sammen for om lag 65 prosent av omsetningen av spillsoftware. Spill for PC-markedet hadde ingen vesentlig økning, men utgjorde om lag 18 prosent av inntektene på spillmarkedet i løpet av året. Resten av spillene som ble solgt i 2003 gikk til konsoller som Playstation X, Gameboy Advance og Gameboy Color.
I Norge tror bransjen på en videre vekst i markedet.
- Vi ser at «gaming» blir mer og mer akseptert av massemarkedet som «godkjent» underholdning, og dette tror vi vil påvirke bransjen positivt, sier Tollefsen i NSM til Økonomisk Rapport.
Myten om at bare barn og unge spiller sprekker. Snittalderen på en Playstation 2-kjøper i Norge er på over 20 år. Ifølge spillselskapet Dice står spillebransjen overfor en voksen målgruppe. Spillerne blir eldre og kvinner begynner å spille i større utstrekning. Gjennomsnittsalderen blant aktive spillere i USA er 28 år, mens den er 25 år i Europa.
- Likeledes skjer det en del ting på hardware-siden. I løpet av 2005/2006 kommer det trolig nye konsoller som vil gi ytterligere oppmerksomhet og salg av software. Det er også på vei nye håndholdte maskiner fra Nintendo og Sony. De vil nok bidra ytterligere til en positiv trend for gaming i Norge, mener Tollefsen.
NORGE ER «LILLE-KOREA»
Spillindustrien er i dag en av verdens største underholdningsindustrier, større enn filmindustrien, og omfatter selskaper som lager spill og selskaper som lager konsoller. I tillegg kommer ekstrautstyr som grafikkort, høyttalere, ratt og joysticks.
Norge er på mange måter et foregangsland innenfor spillindustrien, på samme måte som vi er det innenfor mobilbruk.
- Nordmenn er teknofreaker. Vi er tidlig ute og skyver raskt gamle ting ut. I forhold til resten av verdensmarkedet er vi nok litt utradisjonelle i den forstand at markedet utvikler seg raskere her enn ellers. I resten av Europa blir vi kalt «Lille-Korea» når det gjelder mobiltelefoner og mobilt tilbehør, sånn er vi også på en del andre ting, sier Tollefsen.
Men den globale spillindustrien, både for software og hardware, er dominert av selskaper fra USA, Japan og Europa. Dette er spesielt tydelig på hardware-siden. Multinasjonale hardware-produsenter som Microsoft, Sony, Nintendo, Nokia, Compaq, Dell, IBM og HP produserer om lag 84 prosent av alle PC og konsoll-produkter.
Nord-Amerika er det største enkeltmarkedet for spill med en total markedsandel på 46 prosent. Asia har en andel på om lag 22 prosent, mens Europa inkludert den øvrige verden står for 32 prosent av markedet.
Det globale salget av spillsoftware til konsoller økte i løpet av 2003, sammenlignet med året før. Salget av spill til Sony Playstation 2 økte globalt med drøyt 12 prosent og spill til Nintendo Gamecube økte med 30 prosent og spill til Xbox økte med mer enn 38 prosent sammenlignet med året før, viser tall fra Dice.
Salget av PC-spill lå på samme nivå som 2002. Konsollprodusentene senket prisnivået for konsoller i mai 2003 og en ytterligere prissenkning forventes i 2004. Dette kommer til å øke andelen av husholdninger med konsoller. I dag finnes det cirka 12 millioner Xbox, 13 millioner Gamecube og om lag 70 millioner Playstation2-konsoller verden over. Foruten prissenkninger på konsoller, forventes det at lanseringen av Playstation Portable skal bidra til en voksende softwarespillmarked i 2004.
Trenden i spillebransjen er at spillene gjøres større, samt at spillene retter seg mot massemarkedet. Det innebærer at utviklingskostnadene per spill blir høyere, først og fremst fordi teamene som utvikler spillene består av flere mennesker.
Ansporet av disse stigende kostnadene, har spillindustrien globalt gått gjennom en periode med betydelig konsolidering. Konsolideringen drives frem av de store spillutgiverne som kjøper mindre utgivere og særskilte utviklere for å sikre distribusjonskanaler, utviklingskompetanse og varemerker. Resultatet er at et nokså lite antall utgivere er i ferd med å bli dominerende aktører i spillindustrien.
Spillemarkedet har oppnådd en massemarkedstatus, og med det har betydningen av sterke varemerker tiltatt. En fremgangsrik aktør kan i dag ikke bare stole på teknisk eller artistisk talent, men må bakkes opp av sterke markedsføringsbudsjetter på globalt basis.
Trenden fremover er en økende sammensmelting av spillindustrien og andre kreative industrier.
Det er for lengst blitt vanlig at spill blir utviklet i samarbeid med filmindustrien. Filmstjerner må i sine kontrakter spille inn dialoger for spill, og delta i filminnspillinger under utviklingen av spillkarakteren.
Et spillutviklingsteam fra Atari tilbrakte flere måneder på settet til Matrix-filmene for å utvikle Enter the Matrix-spillet. Spillet bruker det eksakte filmsettet, og noen scener er spilt inn utelukkende for å være med i Matrix-spillet.
AVSLØRER HUMØRET
Syklisk vekst har vært et av kjennetegnene på industrien siden den ble født, og syklusene har kommet i svært jevne mønster på rundt seks år. Perioder av sterk vekst har vart over fire-fem år, fulgt av en flat eller fallende salgskurve gjennom de to siste årene før nye plattformer blir introdusert på markedet. Playstation 2 ble lansert i 2000, mens de argeste konkurrentene kom året etter. I Norge er vi derfor inne i den fallende delen av syklusen.
Når en ny teknikkgenerasjon er på vei, går salget av konsoller ned. Det i sin tur påvirker spillsalget.
Neste generasjon spillkonsoller forventes å bli lansert i slutten av 2005 og begynnelsen av 2006. Den del av bransjen som påvirkes minst av disse svingningene er spillutviklerne. Ettersom det må finnes nye spill når de nye plattformene lanseres, så minsker ikke antallet spillutviklingsoppdrag.
Akkurat som i tidligere konsollsykluser kommer spillutviklerne til å måtte investere i nye verktøy og teknologier for å dra nytte av prestasjonen som den nye generasjonen av konsoller kommer til å oppvise.
Trolig vil alle de tre store konsollene, Gamecube, Xbox og Playstation komme samtidig med sin neste generasjon. Sony har tidligere røpet at de vurderer å utstyre neste generasjon spillkonsoll med integrert kamera for å la brukeren kommunisere med Playstation 3. Maskinen skal kunne lese håndbevegelser, blikk og ansiktsutrykk. Dagens spillkamera «EyeToy» kan regnes som en utprøving av denne teknologien.
Et høyoppløselig kamera i spillkonsollen vil kunne følge brukerens blikk, gester, kompliserte fingerbevegelser og til og med tolke ansiktsutrykket for å finne ut hvilket humør spilleren er i. Hva dette vil innebære for utviklingen av online-spill der man spiller mot tusenvis av andre, kan man bare tenke seg.
VERDENS STØRSTE
Electronic Arts (EA), som har hovedkvarter i Redwood City, California, er verdens største underholdningsprogramvareutvikler for spillkonsoller, PC-er og Internett. I regnskapsåret 2003 hadde selskapet inntekter på 2,5 milliarder dollar (tilsvarende rundt 17,25 milliarder norske kroner).
I løpet av 47 dager i fjor, fra 15. oktober til 30. november, lanserte selskapet i alt 32 spill på syv ulike plattformer. Disse ble solgt på 32 språk og i over 100 land. Få, om noen, kan lansere spill i et slikt omfang.
Da fjerde kvartal ble oppsummert, hadde EA i Nord-Amerika kapret fem av de ti topptitlene på Playstation 2, tre på topplisten til Xbox, to på Gamecube og fem på PC. Gjennom denne perioden satte EA ny rekord for industrien gjennom inntekter på mer enn 1,2 milliarder dollar (8,3 milliarder norske kroner) i løpet av ett kvartal.
I fjor lanserte EA to abonnementsbaserte online-spill for PC, Earth & Beyond og The Sims Online. Begge var spill som fikk positive tilbakemeldinger fra spillanmeldere. Likevel oppfylte de ikke selskapets forhåpninger for salg og abonnement. Tross skuffelsen lover EA at de fortsatt skal ta kreativ risiko.
EA opplyser at de ikke skal forlate online-spill-markedet. Men framover vil disse være mer integrert i den øvrige konsoll- og PC-sortimentet.
EA-sjef Larry Probst skriver i årsberetningen at han er skuffet over utviklingen.
- Vi har tatt en tøff, men nyttig lærdom av denne erfaringen. Vi brukte for mye penger, og vi gjorde det for tidlig i den sykliske perioden. Likevel tror vi at online-spill de neste månedene og årene vil bli en viktigere del av konsollspillene. Og selv om vi ikke tror at konsollspill online vil nå massemarkedsproporsjoner på denne generasjonen av teknologi, så har mer enn 450.000 spillere registrert seg for å spille på Madden NFL Football og NBA Live online på Playstation 2-konsollen, uttaler Probst.
FLERE GÅR ONLINE
Ifølge det amerikanske markedsanalysebyrået NPD, ble det solgt online-kompatible konsollspill, spill som kan spilles over Internett, for mer enn én milliard dollar (om lag syv milliarder kroner) i 2003, noe som er en økning på 167 prosent i forhold til 2002. Det ble solgt mer enn 23 million enheter, 182 prosent over året før. Siden de ble introdusert i 2000, har online-kompatible konsollspill solgt i mer enn 33 millioner enheter, med en omsetning på over ti milliarder kroner.
Nesten all veksten i det online-kompatible konsollspill-markedet har skjedd i løpet av de to siste årene. Salget av disse spillene, som inkluderer titler for Sonys Playstation 2, Microsofts Xbox og Nintendos Gamecube, har sett majoriteten av salget i skyte- og sportskategoriene, med sport som den ledende.
I 2002 hadde sportsspill 69 prosent av det online-kompatible amerikanske markedet, mens skytekategorien kapret 22 prosent. I 2003 hadde sportsspill 51 prosent av markedet, mens skyterne tok 22 prosent.
Andre kategorier begynte å forme landskapet for online-kompatible spill i 2003, med racing- og rollespillkategoriene som fikk henholdsvis 15 prosent og fire prosent av markedet.
Med hvert nye år kommer nytt håp fra spillutviklerne som jobber for å bringe deres online-verdener til konsollspillernes stuer. Og selv om mye penger går til utvikling av online-spill, er flesteparten av spillutviklerne nøye med å tilby både online og offline spillmuligheter for hver tittel de lager.
TRÅR VARSOMT
- Det er viktig å legge merke til økningen i salg for online-kompatible spill ikke nødvendigvis betyr at massene beveger seg til online-spill, uttaler Richard Ow, analytiker ved NPD-gruppen, i en rapport.
- For i noen tilfeller er ikke spillerne engang klar over at de kjøper spill med online-muligheter, fortsetter Ow.
De fleste online-kompatible spillene tilbyr to måter å spille på. Spilleren kan velge å spille offline mot maskinen, eller så kan en god internettforbindelse sørge for at spilleren kan gå online på Internett og spille mot flere tusen andre spillere i real-time.
Men det er en stor utfordring å få spillerne til å betale ekstra for moroa.
Ifølge NPDs forbrukerpanel, er flere enn halvparten av konsollspillerne 17 år og yngre, noe som betyr at disse spillerne, som ikke selv har kredittkort, må stole på sine foreldre for å finansiere deres spillevaner over Internett. Dette er én av grunnene til at de fleste spillutviklerne trår varsomt i onlinespill-verdenen.
Totalt antall solgte konsoller | |
pr. 31.12.03 (akkumulert) | |
PS2 | 278 164 |
Psone | 335 148 |
Gamecube | 28 182 |
Gameboy advance | 122 383 |
Nintendeo 64 | 140 017 |
Xbox | - |
Microsoft oppgir ikke tall for sine produkter |
Solgte plattformer i kroner | ||
Plattform | Tot 2002 | Tot 2003 |
PC-spill | 95 304 | 84 175 |
Playstation | 13 272 | 1 205 |
Playstation 2 | 148 093 | 153 388 |
Nintedo 64 | 2 502 | 18 |
Xbox | 17 729 | 27 153 |
Gamecube | 32 316 | 22 718 |
Gameboy | 36 147 | 34 485 |
Totalt | 345 364 | 323 142 |
Omsetningstall i hele tusen |