Skaperen av videospillet Oasis dør, men legger igjen en video som utfordrer alle Oasis-spillere til å finne et «påskeegg» som vil gi finneren hele hans formue. Wade Watts, spilt av Tye Sheridan (­bildet), finner den første ledetråden og slik starter kappløpet i Steven Spielbergs film «Ready Player One». Handlingen er lagt til år 2045 og en verden der virtuell virkelighet (VR) dominerer.

Foto

foto: Warner Bros, via AP

Idyllen bak cyberbrillene

Publisert: 29. juni 2018 kl 15.34
Oppdatert: 20. april 2022 kl 14.38

Virkeligheten er et øde, møkkete hull, men Parzival lar seg ikke knekke. Den foreldreløse gutten bor i et slumområde som består av campingvogner som er stablet oppå hverandre. Hans eneste utvei er «Oasis», en digital parallellverden.

Men også dette virtuelle universet er truet. Et totalitært datakonsern vil overta kontrollen med sin tilkoblede armé av leiesoldater. Parzival kjemper på nettet mot King Kong, Dinos og Manager. Han «stiger i gradene», blir revolusjonshelt og erobrer til slutt makt, penger og jenta i sitt liv.

Filmen «Ready Player One» hadde premiere på norske kinoer i våres, og regissør Steven Spielberg planlegger å lage en fortsettelse.

Fans og investorer har gledet seg stort over filmen, fordi de håper at Virtual Reality (VR), den virtuelle virkeligheten, dermed starter sitt inntog i stuer, kontorer og skoler.

Drøm – eller virkelighet?

Konsern som Google og Microsoft, Intel og Samsung, Sony og HTC konkurrerer om suvereniteten i de nye digitale verdenene – om de beste databrikkene, brillene og tusenkunstnerne.

2 millioner

Sony Interactive Entertainment har solgt over 2 millioner av Play Station VR, virtuelle «briller» som gjør at du kan «leve» spillet PlayStation 4. Et relativt lite tall, siden salgstallet for selve spillet er på over 70 millioner.

Saken fortsetter under annonsen

For fire år siden stormet Facebook framover da selskapet kjøpte opp Oculus, en produsent av VR-briller, for to milliarder dollar. En «liten sjappe» på den tiden, grunnlagt i 2012. Men allerede i 2020 vil VR-bedrifter kunne stå for en omsetning på 40 milliarder dollar, anslår markedsforskere.

Men hva er hype, og hvordan er den faktiske situasjonen når det kommer til Virtual Reality? Det er på tide med en «befaring» av cyberspace, i et slags virkelig eksisterende «Oasis».

– Vakrere enn originalen

– Vi kan designe parkanlegg som er vakrere enn originalen, svermer Philip Rosedale, mens han leder spill-karakteren sin gjennom et drømmelandskap. Bjørketrær, trebroer, daler – en idyll i sin simulering av en vakker, ny verden som han kaller «High Fidelity». Ett klikk, og Rosedale danser i en klubb. Enda et klikk, og han slentrer gjennom et varehus hvor han skaffer seg et nytt utseende. Han blir til en kvinne i aftenkjole.

I det virkelige livet er Rosedale en karismatisk mann i slutten av 40-årene med bustete kunstnersveis. Men du kan ikke se det akkurat nå, fordi hodet hans er gjemt bak en cyberbrille; en såkalt head-mounted-display (HMD). Han står i sitt lyse kontor i sentrum av San Francisco og gestikulerer.

Rosedale er en av heltene i den virtuelle virkeligheten. Hans far var pilot, familien flyttet hele tiden og den sjenerte gutten drømte om sine egne verdener. Han lærte seg å programmere, utviklet programvare og i slutten av tjueårene var han millionær.

Foto

Bruksområdene for VR-teknologi blir mange, spås det, men det store gjennombruddet lar vente på seg.
På bildet bruker statsminister Erna Solberg VR-briller til å se en film om syriske flyktninger. Bildet er fra ­Millennium ­Development Goals Advocacy Group i Davos i 2015. Foto: Lise Åserud / NTB scanpix

Saken fortsetter under annonsen

Inspirert av filmen «The Matrix» utviklet han «Second Life», den så langt mest vellykkede simuleringen hvor brukere har rekonstruert klubber og handlesentre – og tjueårenes Berlin.

Eufori og frustrasjon

Hypen rundt den virtuelle virkeligheten beveger seg i bølger. Den veksler omtrent hvert tiende år mellom eufori og frustrasjon. Etter det store mediesirkuset rundt 2007, er det i dag blitt stille igjen rundt «Second Life». Og det til tross for at rundt én million brukere har forblitt trofaste mot sitt «andre liv». Det virtuelle bruttonasjonalproduktet beløper seg rundt 500 millioner dollar, større enn i mange ekte småstater.

For Rosedale er dette bare en forsmak på fremtidens VR-verden.

– Brukertallene kommer snart til å eksplodere, fra én million til én milliard, tror han.

– Virtuell virkelighet er i dag der hvor internettet var i begynnelsen av 90-tallet.

Istedenfor å klikke seg gjennom websider via dataskjermen eller gjennom apper med smarttelefonen, vil brukerne snart vandre med cyberbriller gjennom virtuelle kontorer, butikker eller landskap, tror Rosedale.

Saken fortsetter under annonsen

– Jeg kan online gå inn i et fysikklaboratorium for å leke meg gjennom eksperimenter, sammen med verdens beste professorer, sier han.

– Da kan en ekte skole ikke holde tritt.

Rosedales hardeste konkurrent er morselskapet til Second Life, som han forlot for nesten åtte år siden. Kollegene hans, de er over 70 medarbeidere, sitter to mil unna og lager en ny lekeverden som heter «Sansar». I den glir avatarer gjennom hyperrealistiske byscener, like dystert som i filmen «Blade Runner», eller de «beamer» seg selv til Apollos landingsfartøy på månen hvor den fjerne jorden stiger opp i horisonten.

«Sansar» satser på perfeksjonisme og sentral kontroll. Rosedale derimot holder en knapp på selskapet High Fidelitys åpne standarder. Enhver bruker skal bygge sine egne virtuelle rom.

– Det blir det nye internett, slår Rosedale begeistret fast.

Virtuell virkelighet

  • Virtuell virkelighet er en illusjon, vanligvis skapt ved hjelp av ulike typer informasjonsteknologi som gir brukeren en opplevelse av å befinne seg på et annet, oppdiktet eller virkelig sted.
  • Illusjonen behøver ikke å være komplett, men den må være tilstrekkelig naturtro til at brukeren kan leve seg inn i den ved hjelp av naturlige sanser og ferdigheter.
  • Begrepet blir ofte forkortet til VR; Virtual Reality.
Kilde: Store Norske Leksikon

Det evige gjennombruddet

Saken fortsetter under annonsen

Denne profetien er ikke helt ny. Gjennombruddet til den virtuelle virkeligheten er nært forestående – slik det har vært det i 50 år.

«Det ultimate displayet», den ultimate skjermen, kalte ingeniør og Harvard-professor Ivan Sutherland sin drøm om et VR-system på sekstitallet. Det skulle ikke bare gjøre det mulig at brukeren kunne se seg rundt og ta tak i ting, det skulle også gjøre opplevelsene fysisk ekte. I dette mirakellandet skulle «håndjern virkelig føles og kuler virkelig drepe». Sutherlands grensesnitt skulle ikke lenger la seg skille fra det virkelige livet.

I 1968 bygget Sutherland en prototype som så ut som en lysekrone bestående av kabler og monitorer. Så tung at den var montert i taket for å unngå at brukerne ble slått i hjel av den. Monsterets kallenavn: «damoklessverd».

Industrien og militæret tok med seg noen av Damokles-ideene under utviklingen av flysimulatorer. De er også til hjelp ved designarbeid på biler. Arkitekt- og ingeniørkontorer bruker modeller som gjør virtuelle besøk mulig. Det samme gjør hoteller og eiendomsmegler, og selvfølgelig dataspillere.

Men ser man bort fra disse nisjene, er gjennombruddet på massenmarkedet så langt uteblitt, fant markedsforskerne hos Deloitte ut i fjor høst. Spredningen av cyberbriller ligger eksempelvis på rundt skarve tre prosent hos tyskere.

Hva er nytten for brukerne?

For så langt mangler en liten detalj: nytten for brukere. VR er en strålende løsning på jakten etter et problem. Men det som mangler, er en såkalt «killer-app», slik navigasjonen er hos smarttelefoner.

Saken fortsetter under annonsen

I slutten av mars møttes derfor over 500 eksperter fra over 20 land for å diskutere hvordan det står til med teknologien i den kunstige verden. Konferansen, verdens største når det kommer til vitenskapelig IR-forskning, «IEEE VR», ble holdt på et overraskende lite sted: i tyske Reutlingen, en småby i nærheten av Stuttgart som preges av typisk sørvest-tysk nøkternhet.

Omtrent halvparten av all global VR-forskning skjer i Europa, forteller Betty Mohler, amerikansk informatiker og leder og organisator for kongressen.

– Fremfor alt i Frankrike og Tyskland. Dette brukes mye, spesielt i bilindustrien.

Ved det tekniske universitetet i Darmstadt (TU) undersøker Mohler, ved hjelp av virtuell virkelighet (VR), hvordan kroppens oppfatninger farger vår måte å tenke på. Hvis man for eksempel skremmer kvinner under eksperimenter, gjør de det dårligere i hukommelsesforsøk. Blir kvinnene «gjort om» til mannlige spillfigurer, er resultatene bedre.

Cybersykdom

Det var den solide grunnforskningen som i sin tid lokket Mohler til Tyskland. Hun kom som doktorgradsstudent fra Utah til «Cyberneum», senteret for VR-forskning ved Max-Planck-instituttet for biologisk kybernetikk i Tübingen. Der, på en åsside i utkanten av studentbyen, troner universitetsområdet med en industrihall hvor en nesten takhøy robotarm virvler forsøkspersoner gjennom luften til de blir svimle. «Torturen» gjennomføres for å utforske balanse-sansen.

Foto

«The 1920s Berlin Project» er et rolle- og simuleringsspill i et virtuelt «Second Life»-samfunn hvor deltagerne trer inn i en verden som der de får oppleve Berlin før krigen. Her: «Dr. Phil» foran Brandenburger Tor i hjertet av Berlin. Prosjektet er laget av Jo Yardley. Foto: Wikimedia Commons

Det som høres ut som en forlystelse på et tivoli, er fundamentalt viktig for forståelsen av det såkalte «cybersickness», ett av VRs største uløste problemer. Mange brukere føler seg uvel etter 20 minutter fordi øyet og balansenerven i det indre øret mottar motstridende signaler, det er ikke så ulikt bilsyke. Så hvorfor skulle man utsette seg for dette? Den første gangen man bruker dette, vil det neppe være en særlig hyggelig opplevelse.

Manipulerer menneskets sanser

I forbindelse med terapi begir traumatiserte soldater seg inn i VR-scener fra krigen som har skadet deres psyke som fremstår som nesten helt naturtro.

– I samtaleterapi er det lettere for pasienten å fortrenge de ubehagelige minnene enn det er i den virtuelle virkeligheten (VR), sier Albert Rizzo, en psykolog fra universitetet i Southern California som alle bare kalte «skip» under konferansen i Reutlingen.

Rizzo manipulerer ikke maskiner, men menneskelige sanser. Ved hjelp av VR-briller forleder han slagpasienter til å tro at de har en arm som fungerer. Hjernen aksepterer det som forespeiles som en del av kroppen. En hvit løgn som støtter helbredelsesprosessen. Vi er vant til ord, bilder og filmer og har lært oss å holde disse på avstand.

– Men når vi beveger oss selv gjennom et rom, blir opplevelsen fysisk. Særlig barn kan ofte nesten ikke skille denne digitale omsluttetheten, immersjon, fra virkelige opplevelser, forklarer Rizzo.

Menneskelige feiloppfatninger

VR-forskernes konferanse viser at bransjen har jaktet på det «ultimate displayet» i 50 år. Men selv de mest avanserte drømmeverdener, som «High Fidelity» eller «Sansar», klarer ikke engang å avbilde egne hender og føtter på en realistisk måte. Hva da med følelser, lukt og smak?

Muligens ligger VRs styrke for tiden mer i utforskningen av menneskelige feiloppfatninger enn i teknisk perfeksjon. Den helt dagligdagse galskapen, altså. Den reelle virkeligheten.

– I årevis er den virtuelle virkeligheten blitt oversolgt. Folk har overdrevne forventninger, mener Jim Rüggeberg fra konferansens sidelinje. I Berlin lager entreprenøren en såkalt «holodeck» sammen med studenter fra det tekniske universitetet i Wien og sin bror: en virtuell verden som brukeren ikke bare utforsker ved hjelp av kontrollenheter, men ved å selv vandre rundt i den.

Snart vil Rüggeberg åpne sin digitale lekeverden, som et forsøk. Den heter «Illusion Walk». Noe lignende finnes i New York, Toronto og Dubai, under navnet «The Void».

Hans virtuelle verden er fleksibel. For tiden har Rüggeberg projisert den i en kontoretasje i Berlin-Charlottenburg. Fire spillere tar på seg den spesielle VR-datamaskinen som en ryggsekk, tar på seg brillene og legger ut på turen gjennom vinklede korridorer i et romskip. Den som ikke følger med, skubber fysisk bort i kroppene til de andre figurene, for medspillerne er jo virkelige. Det er et sjokk, den ufiltrerte kraften av et nytt medium.

Romskipets dører befinner seg nøyaktig der hvor kontordørene er. Du kan ta i dem. «Mixed Reality» kalles dette trikset.

«Illusion Walk» ender i dag med en balansegang over en enorm avgrunn. Deltakerne føler seg skjelvende fram. Hodet vet at dette bare er en illusjon, men det underbevisste føler tilstedeværelsen i en drømmeverden. «Limbo» kalles denne tilstanden. En form for klar drøm – halvt virkelig, halvt surrealistisk.

Hva er det egentlig – virkelighet?

Så er den virtuelle turen over. Av med brillene og puste dypt. Problemet er bare at du ikke lenger stoler helt på gulvet og veggene. Er det mulig å gå gjennom dem? Selv om det bare har pågått i noen få minutter, har det rystet sansene ettertrykkelig.

Den nyeste teknologien løfter fram de eldste spørsmålene, som allerede Immanuel Kant og Aristoteles stilte seg, og før dem kanskje steinaldermenneskene da de malte på huleveggene: Hva er det egentlig, virkelighet?

Etter noen dype åndedrag forsvinner ubehaget, som blir til forbauselse. Til forbauselse over hvor høyoppløselig og knitrende av detaljer denne verden av atomer og hverdag virkelig er. Støvpartikler i motlys, lukten av tulipaner og bonevoks – en stor kinosal. Det er dette det handler om, det ultimate displayet.

© 2018 Der Spiegel/Spiegel Online Distributed by New York Times Syndicate. Oversettelse til norsk: Hermann Möhring