3D-teknologi gjør at vi alle snart kan prøve tøyet hjemme før vi handler online.

Foto

Flickr.

Nå kommer virtuelle prøverom

Publisert: 21. september 2015 kl 10.02
Oppdatert: 21. september 2015 kl 10.02

En avatar i denne sammenheng er en personlig grafisk fil eller gjengivelse som representerer en datamaskinbruker. Det er i utgangspunktet to typer avatarer: de som brukes på nettsider, for eksempel på Web, og de som brukes i spill og virtuelle verdener. En avatar er avledet av ordet Avatara fra sanskrit og betyr i indisk mytologi «å stige ned», det vil si når guden stiger ned til jorden i en  inkarnasjon av et dyr eller menneske, men alltid i en redusert, eller skjult form. Formålet er å redde verden fra en tilstand av kaos eller ødeleggelse.

Ved Biomechanics Institute (IBV) i Valencia i Spania er forskerne nå i ferd med å utvikle et program som via en app lar foreldre raskt og enkelt ta mål av sine barn uten bruk av målebånd.

Til EUs forskningsmagasin Horizon sier prosjektleder Alfredo Ballester at barnas størrelser er spesielt vanskelig å få riktig, fordi den har vært basert på alder.

-KIDSIZE applikasjonen vil være den første appen som klarer å få 3D-fremstillinger av barn med nøyaktige kroppsmål, sier Ballester til magasinet.

Barna i 3D

Det fungerer slik at du tar to bilder med smarttelefonen. En algoritme bruker deretter silhuetter av barna i bildene til å lage en mal. Denne malen blir sendt til en datamaskin hvor den omdannes til en 3D-modell. En programmeringsalgoritme sammenligner med de klærne som kunden finner. En lignende avatar er utviklet for kjøp av sko.

Et annet prosjekt, Dressformer, jobber med å løse det samme problemet for voksne. Deres teknologi, som er delvis finansiert av EU, bruker et lignende billed-teknikk for å bygge opp en 3D-modell - men denne gangen av klær, ikke mennesker. Dressformer er for tiden i en lukket betatest, men selskapet planlegger en lansering i løpet av året.

Saken fortsetter under annonsen

Designere tar to bilder av forsiden og baksiden av et plagg som legges på en grafisk. Denne  forvandles så til en 3D-modell. Programmeringsalgoritmer brukes til nøyaktig å vise hvordan stoffet oppfører og beveger seg. Den vil simulere folder og vev der de skal være. Når kundene ønsker å prøve et plagg i den digitale katalogen, kan de gå inn i et virtuelt prøverom og lage en digital avatar ved å legge inn de ulike målene. Programmet skal også lage et varmekart som viser hvor klærne strammer og sitter løst. Utstyrt med hver sin avatar kan shoppere i fremtiden prøve ulike kombinasjoner av klær.

Forskerne tror en slik teknologi snart vil være vanlig i mobiltelefoner, som opptrer på samme måte som Microsofts motion-tracking Kinect-sensor, som opprinnelig ble utviklet for gaming.

Dersom en bruker fortsatt ikke er helt sikker på kjøpet kan man via en Facebook-kompatibel applikasjon, dele bilder av et antrekk med venner.